虎扑体育官方网站-VR公司常说的“异步时间扭曲”技术是什么?

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仔细听国内几个技术三流的VR创业公司的演说,不知道同意异步时间变形(ATW )这个词。 比如,自称是国内第一家支配ATW技术的烟花工厂,在他们的首次发布会上,CTO王明杨提到了这项技术。 当时他试图解释,后来退出,你们说这很厉害就行了。

之后,CEO娄池也在各种场合驳回了ATW,包括WeChat的力矩。 另一家公司的乐相也是如此。

异步时间变形这个名称听起来很像,但是理解实际意思的人可能很少。 烟花工坊CEO娄池和乐互为CEO陈朝阳的朋友圈,分解中间框架的技术异步时间变形英语为AsynchronousTimewarp,全称ATW。 非常简单地说,这是分解中间框架的技术。 在游戏画面不能维持足够的帧亲率的情况下,产生中间帧展开填补,能够维持较高的画面刷新率。

这项技术的明确提交人JohnCarmack现在是Oculus的CTO。 采访王明杨说明ATW,很久以前,我们的手机大部分是用60hz制造的。 也就是说,理想情况下,我们的手机大约每秒处理60帧。

中,从数据到模式有1000/60~=16.6666ms的延迟。 那么,如何抵消这个延迟呢? JohnCarmack明确提出了通过大量收集陀螺仪数据,在样本足够多的情况下,可以预测16.66ms后你的头的旋转和方位的方法,根据该预测数据进行图案化,他把这种技术称为Timewarp 但是问题又来了。

典型的VR场景很简单,很难保证每次在16.66ms以内完成图形。 也就是说,很难保证所有的应用程序都是60fps。 好了,卡神还明确提出了异步的time warp——ATW。 他将VR适用的图形流水线设计成两个线程、图形线程(生产者)和Timewarp线程(消费者),两者异步工作,生产者生产足够多的Framebuffer,消费者即使是生产者生产的也就是说,不管你当前游戏的fps是多少,Timewarp都设计为总是保持在60fps (取决于刷新率)。

这是ATW的核心细节,将Timewarp和Framebuffer分离,用低刷新率的Timewarp交换条件低的延迟。 ATW技术应用于VR的先驱是Oculus,从一年多前开始就应用于GearVR,3月25日宣布PC方面的SDK将重新加入ATW。 明确该怎么办? 图片来源: Oculus博客OCUULUS在博客上详细说明了ATW。

如上图右图所示,GPU在左右眼画面上分别展开图形,在画面显示之前加入ATW的处理步骤。 在左边框架的处理中,画面图案及时完成。

这个时候需要表明。 中间的第二帧图案无法立即完成。 这时如果什么都不做的话画面就不会摇晃。 有了ATW,就不用把前一帧调用到新的显示中,加上头盔的运动变化,保持帧的亲率。

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这个技术难吗? 王明杨说,ATW技术非常简单,核心代码只有五行。 但是,要超过最坏的效果,还需要1.GPU必须反对遵守方法的语境(GPUpreemption )。 这是大多数MobileGPU反对的,但大多数台式机GPU还没有反对。

2 .系统最坏反对主表面加载,这与GPU有一定的关系,但与操作系统的关系很大。 3.GPU需要很高的性能,这是很好的解密,Timewarp线程实质上减少了图形开销。 Oculus首先在GearVR上构建ATW。

因为是上面的第一分。 他们把ATW带回PC平台,在微软公司、英伟达、AMD反对的情况下构建。 英伟达开发了VRWorks,AMD有LiquidVR。

在国内制造商中,音乐相陈朝阳受到ARM对大朋VR的FrontBuffer和ContextPriority的反对,在移动VR上构建了ATW。 没有定制硬件的烟花工作室根据Oculus更改了部分Timewarp的构建。

我们不在图形线程上监视Timewarp线程的动作状况,而是动态平衡GPU附加,使Timewarp线程以比较低的帧亲率动作。 王明杨说。

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